Monthly Archives: February 2015

并非布道,但求解惑

应该是去年夏天的一天,邮箱里突然收到一封署名 “柴静” 的邮件。

“你好,我是,因为搜集演讲资料,看到你博客里的TED的演讲点评,有意思。遗憾是我无法打开你贴的视频和图片,也许因为六月。

如果你还在用这个邮箱,我们再聊。

柴”

她的名字并不陌生。八十年代湖南长大的我们,大多都知道,湖南文艺广播电台有这么档夜间节目叫《夜色温柔》。两年前她的采访笔录《看见》在国内热销,也曾托友人漂洋过海带来美国读过。坚毅,是我在她的文字中读到的含义。

在一个太嘈杂,也太容易被嘈杂改变的时代,在一个改变以天为单位计算的时代,从广播,到电视独立采访,到写书,到独立制作,但她的每一步,都是以几年来丈量。

当下没有告诉任何人。带着许多疑问,却又是诚惶诚恐的回了邮件。

之后的交流,让主题慢慢清晰:她从央视辞职,和好友一起,筹划并制作以雾霾为主题的调查采访节目。作为一个新闻记者,在离开了所谓的发声平台之后,最大的权利,可能就是不带偏见的眼睛和手中的笔了。

她希望依托于话语权,一些基于过往知名度的话语权,来让社会各个层次的民众们看到,并且抽丝剥茧般的捋清事实的真相。

夏天回国的飞机上,仔细读过她和她的制作团队撰成的第一稿。很多采访,包括洛杉矶的那一部分,还没有完成,有很多想法,数据,和掺杂个人情感的叙述,交织在一起。已经很多年没看过国内的新闻报道,特别是调查类报道,只觉得,读出很多 “小我” 的感动,却需要更有力的结构和论述逻辑来支撑。没有提供答案,却为她的 raw material 提了很多问题。

如果作为敌人的 PM2.5 是 “看不见摸不着“ 的,怎么把无形的危害转化为有形?如果最终的分析重头戏在作为能源的煤炭和石油上,那么,怎么样来论证这些是雾霾的主要成因?

就像她在最终的讲演中所引用的,环保局在中国的大部分地方无异于 “吉祥物”,人们麻痹的神经,对于不直接影响他们当下生活质量的危害,已经失去了敏感度,是否再应用数据去敲打,怎样用数据去敲打。

这中间有过她赴美生子的传闻,从央视离职的消息也才不胫而走。这种时候的问候,反而俗气了,我想。

十几G的百度网盘,存着她们大量的采访视频和笔录,可以想象,整理起来的难度之大,这是一个蒸馏的过程,最终的成品只能在几十上百分钟里展现。珍珠需要一颗一颗的串好,前后顺序,还不能乱。很钦佩她和她的团队的职业和敬业。

看完一百多分钟的最终成品视频,我想,不施粉黛,穿着白衬衣牛仔裤的柴静,带好了这串珍珠,它没有夺目光彩,却直摄人心。


如果还有一版要改,我想我会说,我喜欢这其中以问题为主导的调查方式,她站在了 ground level,带着大家一起匍匐前进,去寻求事实的真相。好像任何一个普通人 “看似” 没有权利去掌控的社会潮流:环境,股市,房市,法律法规,茶余饭后的聊天,往往堆砌不出改变的力量,只有切实可行的 action items,从上至下,从下而上,才可能促生改变。

但我也隐隐觉得其中将欧美国家,对标准的制定和法规的执行有些美化。每当中国社会遇到炎症的时候,英国和美国的过去和现在,不一定能被当作金科玉律来参考和引用。

西方社会对中产阶级有更多的政策倾斜,这让对既有利益集团的保护变得没有那么明显,在一个大家都小富即安的社会里,对于真相的渴求可能与中国民众并不在同一个水平线上。想当然,应该是在落实选举权的社会里,大家会更多关注和参与政治,但事实并非如此;反倒在政策和信息不够透明的中国现有环境中,由于社会大多数人的利益:环境、物价、房价、就业机会,这件件都是对民众而言的切肤之痛。人人都 “参政议政” 才是现状。

真正值得问的问题,是怎样把民间的参政议政,转化为改变,什么样的国家机构能够有知识支持来确保,从民间涌现的想法和思潮最终转化成为,meaningful and executable 的政策。并且,国家机构如何重塑信任感。西方的不议政治,其根源,一定程度上是对政府的信任。

(就此打住吧,再继续写下去,这篇就没完了… 😉 )


从春节到现在,朋友圈里,先是被五湖四海过节的照片刷屏,接着被白金还是蓝黑裙子刷屏;直到今天,柴静的这一百零三分钟的努力,关于中国的 in convenient truth,可能才是最值得被刷的吧。

如果会有什么改变的话,发出声音,永远是第一步。

并非“布道”,但求“解惑”,这是我所读到的柴静。
2000

[并非] 所有的设计都应体验友好

一起工作的产品经理将最新一期 《连线》杂志上的文章转给我,

“所以,你确定我们没有在浪费时间(只是)把界面变得更好用吗?”

读完,觉得是一篇(位)很好的魔鬼代言人(devil’s advocate),给走进易用性(ease of use)死胡同的用户体验提供了一些有意思的反面观点。

印象最深的一句话,是这条关于设计的奇葩理念

A fabulous piece of design logic: if you want to reduce accidents, install a sharp spike pointing outwards from the steering wheel of every car, aimed at the driver’s heart.

一条奇葩的设计理念:如果你想减少车祸,最有效的方法可能是,在车的方向盘上装上尖锐的针,针尖直指向驾驶者的心脏。

所谓最危险的地方往往是最安全的地方(danger may be safer)。上个月刚过世的经济学家 Gordon Tullock 穷其一生研究人们做选择的过程。他提出 ”动态平衡” 的观点,当你将一项活动的风险降到最低,人们对风险的挑战反而被最大化。用驾驶举例子,当防抱死(ABS)系统变成车的必备功能之后,人们变得更少也更迟缓的刹车。那么,把行车的危险性增大,或许是让人们变得更小心驾驶的一种有效方式。

另外,征服的过程,也会带来快感;而容易上手的界面,则带走了这种快感。

坚持用 Linux 编程(或是编辑文档)的用户和不辞辛苦的扛着好几个镜头出去旅游的人的共通之处?他(她)们从自己所掌握的比业余者更 “专业” 的技能中获得快感。这类人群(别名nerds?)的数量在过去的数年中只增不减。

他们甚至不希望工具太容易使用(zuo XD)。他们希望被挑战,在征服中获得快感。可能,只有真正读过几十页相机说明书的人,才能够照出最好的照片。

这点,在游戏设计中,显得格外重要。

没有人愿意玩一次就通关的游戏。用户希望游戏中的挑战恰到好处,最高境界是让用户意识到困难本身,和通过努力征服困难的可能性(在愤怒的小鸟中,虽然屡次小鸟打不中猪,但经过不断的练习是可以达成的目标)。

在当年大卖的 Drive 这本书中里,提出这样的问题,什么是可以激励人们的力量:至少有三种元素可以让人得到激励,并感到快乐:自主(autonomy),目的(purpose)和征服(mastery)。当你将征服的可能融入游戏设计中,用户会得到更多的快乐和成就感。

当然,征服感不仅仅存在于复杂的流程和工具中。一个好的例子是,那些寿司师傅可能用一辈子的时间来 “征服” 制作寿司的特殊刀具。

有意思的是,职业安全感(job security)是失败的产品或设计常找的一个借口。

职业安全感,来自于,当一小撮用户在花大气力掌握了某种门槛较高的技能之后,与其将此技能变得更具有普适性,更易学,他们可能会趋向于,保护既得利益,将技能的门槛砌得更高,让他们成为不可替代的人才。

好的设计通常是打破这种职业安全感的 (break the job security)。这本身就是一把双刃剑,降低的门槛在某种程度上带来的是,失业率,职业技能的贬值,以及大量非专业人群进入从前的专业领域,导致错误率上升。


设计总归无法解决所有的问题。

那么,设计需要解决的首要问题是什么?

是提高完成任务的效率,降低错误率,增加用户黏度,还是给用户提供使用中的快感?从开始学英文就知道,万年套用的公式答案永远是 it depends 😉

Usability 可以解决的问题,Un-usability 无法解决,而 Un-usability 可以解决的问题,也是不可替代的。

好像原文说到的,

Don’t get me wrong. I’m not against making things easy to use. Ease of use encourages somebody to pick up your product. But the promise of mastery ensures that they will never want to put it down。