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用户 体验

一生能买几次水壶?

Dialogue in Design | Kenya Hara x Masayo Ave

书非借不能读也,且远比自己的书看得勤快。

5 个小时飞行时间,快速的把这本竖排版的书翻完了,感觉原研哉先生在室内装修这件事情上真是不放过他老婆。查了一下,是双子座生人,果然和处女座一样,也是命里不放过我们这种秉承 “多一事不如少一事” 哲学的射手座人群的 “死对头”。

以下是原研哉先生龟毛的最佳佐证:

如果太太擅自买水壶,我就会立刻抗议,生气的说:“我人生中没有多少次买水壶的机会,而你就像完全没有经过考虑,很快就决定了,为什么不把这件事情交给我呢?”(笑)

原研先生对水壶的设计和实用程度 bar 太高,以至于太太随(正)便(常)买回来的水壶被轻看。看完脊梁骨一阵发凉。顿时有种想加原研太太为好友的冲动!

原研哉谈他如何挑选厨房的物件和设施:

(厨房)水的位置错误的话,生活的品质也会受到很大的影响。说到水龙头,德国的 Grohe 公司,仔细研究了水与空气混合的情形,以及混合之后的水如何打到肌肤,以严谨的态度来制造水龙头 … 德国的水龙头是白金切割的,每当水出来时就有一种快感。

站在 Costco 超市的货架前,处女座指着 Grohe 牌子的水龙头跟我说,“这可是德国最好的做水龙头的厂家 ” 的画面还历历在目,我当时不过当他是从未买过厨房物件更没有装修过房子的小屁孩,偶尔看到厂家的推销广告就把牌子记下来了,并不当真。

此后,又有数次不同地点不同情境,处女座一脸无奈的看着我,说好东西到你手里都不值钱了,并不是东西没有了价值,而是你真的体会不到为什么这个东西好,好在哪里,明明是一个经过细心打磨的东西,但你把它当一个普通的物件来用。

虽然已经抱着 “英雄不问出处” 的人生态度横行于世了几十年,但当处女座用这样的语气来拷问我 “粗犷的灵魂” 的时候,还是不免心有戚戚焉。

顿时觉得处女座也应该去加原研先生为好友。

 

很喜欢书的排版,只有上半部分才有正文,下面的空白处留给标注,也便于翻书时手指不挡住书的内容。当然,这样一本书的厚度也增加不少,增加的销量和价格可能够付装帧设计的费用了吧 XD

直到看到全书的末尾章节,我才发现我和原研哉先生还是有些共同语言的:

自己的书房,就像在家里还有另一个窝。家是我跟太太的公共空间,我则经常回到自己的窝里。太太在家里也有自己的窝。当我洗完澡,在太太房间的地板上躺成大字形时,她就会大声斥责:“这里不是让欧吉桑这样睡的地方 。”

听起来完全是我会做的事情。

噢,我的意思是,原研先生的部分 😳


全书推荐度 ★★★☆☆

尽管已经是设计大国,像无印良品这样的品牌也在全球毫无争议的树立了日本设计品的风格,但本书里对谈的两位日本人,仍然有,并且也直面了日本文化里对欧美文化的崇拜,和设计对于日本社会的意义。

不太满意的部分是,关于为什么设计的大道理讲得太多,远没有说原研先生生活细节的部分来的有意思。

Day 7: 想环游世界?先写本书吧

Meng To 的故事是,一年前,他本来可以来美国安稳的做设计师的工作,结果和千千万万的我们一样,他的美国工作签证没有被批下来,原因是他的学历不够:他大学没读完,就出来自己工作。

尽管,对于做设计师这个职位,学历并不太重要;

尽管,他比在美国读完硕士并且拿到美国工作签证的我厉害太多。

结果是,他决定把自己对设计的心得和经验,写成本书。并且在这一年之中,他到全世界很多地方旅行。在旅行的过程中,感受世界,并且学习和练习做更多设计。

他是 UX London 的 speaker 之一,他的 workshop 结束后,我问他,现在主要的工作是什么,do freelance for clients?

他的回答是,“我的工作就是旅行和在自己的博客上写文章啊”

(这简直就是我的 dream life style 啊 … )

在他的网站上,他这样描述道,

Today, my design articles have been read a million times by people from all over the world. People discovered Sketch,Flinto and Xcode. Maybe even design.

今天,我写的关于设计的文章在全世界的阅读量已经超过一百万次。人们通过我的文章发现了  Sketch, Flinto 和 Xcode(这样的设计工具),甚至他们通过我,认识了设计。

这可比拿着工作签证的我做的工作有意思多了。而这一切,从他开始静下心整理知识,写作成书开始。

现在,他的书在全球畅销,让设计师、程序员,创业者,甚至是仅仅对做 app 感兴趣的人,开始学习并且探寻 design + code 的可能性。而现在的他,旅游的原因也常常是,被公司或会议邀请去做 workshop 或演讲。

Well, 如果我也想做那样的 dream job,可能也得想想,能找个什么话题开始积累,并且有朝一日能写书并且四处忽悠人呢?

dc

 

突然想到,都说如果要形成一个习惯,七天就可以了。

这是我每天一篇游记的第七天。不知道明天是不是凌晨2点,都不需要 motivation,就主动拿出笔记本开始码字了呢?

[并非] 所有的设计都应体验友好

一起工作的产品经理将最新一期 《连线》杂志上的文章转给我,

“所以,你确定我们没有在浪费时间(只是)把界面变得更好用吗?”

读完,觉得是一篇(位)很好的魔鬼代言人(devil’s advocate),给走进易用性(ease of use)死胡同的用户体验提供了一些有意思的反面观点。

印象最深的一句话,是这条关于设计的奇葩理念

A fabulous piece of design logic: if you want to reduce accidents, install a sharp spike pointing outwards from the steering wheel of every car, aimed at the driver’s heart.

一条奇葩的设计理念:如果你想减少车祸,最有效的方法可能是,在车的方向盘上装上尖锐的针,针尖直指向驾驶者的心脏。

所谓最危险的地方往往是最安全的地方(danger may be safer)。上个月刚过世的经济学家 Gordon Tullock 穷其一生研究人们做选择的过程。他提出 ”动态平衡” 的观点,当你将一项活动的风险降到最低,人们对风险的挑战反而被最大化。用驾驶举例子,当防抱死(ABS)系统变成车的必备功能之后,人们变得更少也更迟缓的刹车。那么,把行车的危险性增大,或许是让人们变得更小心驾驶的一种有效方式。

另外,征服的过程,也会带来快感;而容易上手的界面,则带走了这种快感。

坚持用 Linux 编程(或是编辑文档)的用户和不辞辛苦的扛着好几个镜头出去旅游的人的共通之处?他(她)们从自己所掌握的比业余者更 “专业” 的技能中获得快感。这类人群(别名nerds?)的数量在过去的数年中只增不减。

他们甚至不希望工具太容易使用(zuo XD)。他们希望被挑战,在征服中获得快感。可能,只有真正读过几十页相机说明书的人,才能够照出最好的照片。

这点,在游戏设计中,显得格外重要。

没有人愿意玩一次就通关的游戏。用户希望游戏中的挑战恰到好处,最高境界是让用户意识到困难本身,和通过努力征服困难的可能性(在愤怒的小鸟中,虽然屡次小鸟打不中猪,但经过不断的练习是可以达成的目标)。

在当年大卖的 Drive 这本书中里,提出这样的问题,什么是可以激励人们的力量:至少有三种元素可以让人得到激励,并感到快乐:自主(autonomy),目的(purpose)和征服(mastery)。当你将征服的可能融入游戏设计中,用户会得到更多的快乐和成就感。

当然,征服感不仅仅存在于复杂的流程和工具中。一个好的例子是,那些寿司师傅可能用一辈子的时间来 “征服” 制作寿司的特殊刀具。

有意思的是,职业安全感(job security)是失败的产品或设计常找的一个借口。

职业安全感,来自于,当一小撮用户在花大气力掌握了某种门槛较高的技能之后,与其将此技能变得更具有普适性,更易学,他们可能会趋向于,保护既得利益,将技能的门槛砌得更高,让他们成为不可替代的人才。

好的设计通常是打破这种职业安全感的 (break the job security)。这本身就是一把双刃剑,降低的门槛在某种程度上带来的是,失业率,职业技能的贬值,以及大量非专业人群进入从前的专业领域,导致错误率上升。


设计总归无法解决所有的问题。

那么,设计需要解决的首要问题是什么?

是提高完成任务的效率,降低错误率,增加用户黏度,还是给用户提供使用中的快感?从开始学英文就知道,万年套用的公式答案永远是 it depends 😉

Usability 可以解决的问题,Un-usability 无法解决,而 Un-usability 可以解决的问题,也是不可替代的。

好像原文说到的,

Don’t get me wrong. I’m not against making things easy to use. Ease of use encourages somebody to pick up your product. But the promise of mastery ensures that they will never want to put it down。

Leah Buley’s Talk @ Citrix

昨天跟 Wenhui 吃饭,说到湾区做 enterprise product UX 的圈子是要有多小:刚来湾区的时候,在 Oracle 认识的一些 mentor 和同事可以算是湾区最早做 usability 和 user experience 的一群老人吧,大多的 background 是 human factors, psychology 和 cognitive science 的,这群人之后出走到 SAP, Salesforce, Ebay, Paypal 等等,再后来,又被分流到类似 Intuit 和 Citrix 这样的后晋企业级软件公司中。现在 Citrix 的 UX 老大就是这样类似的 path。

一个很大的 benefit 是,因为有圈子的积累,everybody knows everybody,交流就变得很容易,前两周Citrix的design strategist就邀请了Intuit的design strategist Leah Buley 过来 Citrix Studio 做了个 talk。

Leah Buley 一看就是这种又文艺又 geek 的女 UX professional,是我喜欢的类型,给的 talk 也是简明扼要,我一边听一边截了些屏,觉得有些 points 是很值得分享的:

Preparation

在 Project 的初始阶段,让 stakeholders 们都认真的填一张调查问卷,主要的问题包括,有哪些人需要参与,希望达成的商业目标是怎样,用户需求是什么,产品的独特性在哪里,需要遵循一些怎样的设计原则。这些东西看似‘理所应当’,但真正做项目的时候,回头看看,很多之后的问题就是因为忽略了前期的准备工作。

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Sketch Sketch Sketch

Leah Buley 说到她刚到 Adaptive Path 的时候,很不适应 designers 们一开会就拿起笔,在纸上或者白板上涂鸦的风格,但不可避免的是,whoever has the pen makes the decision(拿笔的人做决定),因为很多概念 ’口说无凭‘, 只有画到纸面上才算是 ‘板上钉钉’。

不管是演讲,唱歌还是画画,一旦加上了 ’当众‘ 二字,难度就陡然增大,我没有做过这样的调查,但即使是在设计师的这个群体里,有 ’当众涂鸦‘ 恐惧症的人绝对不在少数。直到现在,在开会的过程中,让我 ‘当众’ 在白板上 sketch 一个想法,仍然是压力山大,就算画的是黑白的线框图也恨不得要四处对齐才好。

Leah 一方面鼓励产品团队要克服这种 ‘当众涂鸦’ 的恐惧感(因为你越早把自己的想法 visualize 出来,犯错误的成本就越低),另一方面,她积累了一套画线框图的装备,包括哪个颜色用来画框架,哪个颜色用来做批注,让这个过程变得更加得心应手,事半功倍。

这里插一句嘴,我的个人经验是,不管什么工具,Balsamiq 也好,Axure 也好,Evernote Skitch 也好,从脑袋到鼠标的距离,总是大于脑袋到手的距离,所以到现在为止,最有效能记录自己想法的,还是纸和笔,所以我很同意 Leah 的 approach 。

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Recognize Good Enough

我常觉得自己愧对 designer 的这个称呼,就是因为我常常在 design review meeting 里讲一些 politically incorrect 的话,比如,’ i don’t have a strong preference for one vs. the other ‘, ‘ i don’t think it actually makes a difference’, ‘ i am okay either way, as long as we have a decision ‘,翻译成中文,大致意思是,你们怎么整,我都无所谓,反正也不是什么大差别。

一个政治正确的 designer 应该是处女座,很 finicky 的,而不是射手座,很 easy-going 的 XD

我觉得 Leah 推荐了一个很实用的方式来在 finicky 和 easy-going 之间找一个平衡点,make good enough design。她的方式是,把产品分成几个不同的模块,比如 dashboard,  manage profile,等等,给每个模块找到一个对应的设计的 ‘最好’ 的产品来做参照系,一边设计,一边与这些参照系做比照。

最终的目的,并非是把每一个模块都做到与 ‘最好’ 的产品齐平(那样就成韩国整形美女了),目的是在一到两个最重要的模块上,做到齐平,其他的留下一些进步空间也无妨。

如果每个模块都要纠结到最好,那设计团队就不可能不拖延整体进度了。就是因为没有下面这样一个表格来 keep track of 每个模块的 readiness,所以在做一个单独模块的 design review的时候,常会出现 ‘纠结到死,无法 move on‘ 的状况。

Acknowledge the design that’s good enough,也算是设计团队对于整个 project 进度的一个 courtesy 吧。

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幻灯片外貌协会

事实屡次证明,我对好的 presentation 和 slide deck 没有任何抵抗力,而做得烂的 slides 则会转移我的注意力,让我对演讲者,以及演讲者所代表的公司和与会方都没有什么好印象。

当然,必须承认,这种视觉传播上的洁癖并非人人都有,很多大牛的演讲稿和幻灯片也并非丝丝入扣,但如果能做得好一点,避免一些明显的错误,并且更有效的传播信息,为什么不呢?

上周末参加的一个 conference,九点多十点不到,第一个上来的 keynote speaker 的 slides ,就已经让我有吃过午饭下午一点的困劲儿了… 讲句老实话,老先生说的内容并非全无道理,并且会议主办方还以老先生曾经中过风,现在战胜病魔又回到职场上这一点来做噱头,听完老先生的故事,不免还是对他充满敬佩,但当他一开始“叙述”这整版整版的文字内容的时候,当他居然把一个表格完全 copy & paste 到幻灯片上,当他居然没有在幻灯片边缘留下任何边框(margin),当全世界都在扁平化,简单化,他不仅用了间隔行变色(alternative row color),还加了色彩渐变(gradient),我就有种特别想帮助他的冲动…

最近常听说的一个理论是,人真的不需要长的太好看,长得正常到,第一次见面的陌生人注意不到你的长相,你就安全了(当然这一点对女生可能不太适用…);同理适用于幻灯片,不需要太花里胡哨,但正常到观众们集中关注幻灯片上的信息就好了。

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相较之下,Evernote 的 presentation 真是个不折不扣清清爽爽的”帅哥”。说实话,这位 COO 讲得也无非是摆事实引数据,讲得也都是些中规中矩的 facts ,但往这高端大气上档次的 slides 前一站,气场马上就低调奢华有内涵了。也没什么特别的,高清晰度图片,清晰的色彩对比,少量文字,大字体,平衡的页面布局,与原产品一致的视觉风格,要点突出,信息简明。即使对于马上就要走神的听众而言,光是看到硕大的 “ 75 million users ”,也已经抓到他的 point 了。

说实话,现实生活中,哪有那么多人费劲心思的琢磨这些 conference keynote 到底在讲什么呢,大多数时候都是匆匆扫一眼,能抓到幻灯片上的几个重点信息就不错了,更多是冲着演说者或者所代表公司的名气去的,在这种情况下,幻灯片变成了另一类的公关工具,需要达到的效果是,直接打印出来,就能够当公司的宣传册用了。

一个幻灯片做得烂(注意,不是 presentation 做得烂,很多公司的大佬可能并不拥有舞台感,没有台上的 chrisma ,所以并非一流的演说家,但公司团队仍然可以做出有质量的幻灯片)的公司,如果做的又是 consumer product 的话,我个人觉得凶多吉少,不注重细节也无法做出高质量的产品。

而最近两周常听人说的一个概念是,以前大家总认为,做产品一定得有个独特的想法,但事实是,一个普通的、能帮助到一些用户的产品想法,只要确保有上乘的用户体验,也能吸引到用户的眼光和关注。仅仅是使用产品的过程,就是一种享受了,至于能否达到目的,反正大多数消费者产品也都是先创造需求,再满足需求。

更何况,好的用户体验,本身就是一种需求。

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还停留在找工具的初级阶段

这段时间在做平板上面的一些东西,如果单纯是画流程和草图,并用不到任何设计工具,白纸铅笔就行了,如果要稍微贴近真实产品感觉的话,网上也是有大把大把的UI stentcil可以下载,随便放入一个原型制作工具(比如Omnigraffle,或者是powerpoint, keynote),都很快可以做出能够让用户测试的产品原型来。

但问题在于,如果要测试交互,还是要有可点击的,有互动性(click-through)的产品原型比较好。以这个考虑,之前的几个工具在制作交互方面都显得不够专业。Omnigraffle适合静态画图,powerpoint和keynote不太好scale,如果原型只有10幅图还好,要图多了,光是在这些屏幕里超链接来超链接去,就得花上大半天的时间。

在网上搜了一些,适合做互动性比较强的原型的工具,试了一下,有两个比较推荐的:

BluePrint by Groosoft

Blueprint是一款直接在iPhone或iPad上做iOS app原型的工具。它提供了不少iOS原配的图像和交互元素。

虽然这是给设计师用的,但一看就知道是工程师做的产品,界面设计乏善可陈,但功能极其完备。各种iOS设计的元素一应俱全,并且有一些初始的设定(比如某些元素只能放置在顶端的导航栏,某些只能置于底端),确保一些不符合iOS交互原则的设计不会发生。

如果觉得产品本身所提供的设计元素不够,也可以从其他渠道(照片,dropbox,box,etc.)导入图像元素,并且进行大小和位置的调整。这款app的位置微调功能从视觉上而言,真是极其简单难看,但又极其好用,有时候就是那么一两个像素的调整,让整个界面看上去就舒服很多。

如果是做简单的产品原型,或是功能性比较强的企业型软件,blueprint还是很handy的;但如果要做在交互和视觉上都有创新的app,最好还是不要用这个工具,可能会反而禁锢住思维。付费版本要花20刀左右,没有免费版本里图片数量的限制,个人感觉还是值这个价的。

Solidify by ZURB

ZURB是加州的一家产品设计公司。我开始以为,和其他小型设计公司一样,也是只接客户的案子,后来发现公司自己也做app,而且是专门给用户体验设计师或是研究者来做可用性测试和设计的工具。

Solidify是他们最近才发布的一个web app。Solid是个英文形容词,意思是‘扎实’,后面加个’ify’,就把形容词变成了动词,意思类似于‘夯实基础’(-_- 不好意思,让我翻译就看出我是个土人来了…)。

前面介绍的Blueprint的局限性在于,只有在iPad上安装了这个app,才能够展示给用户看,每次都是一对一。对于agile的设计和开发环境,因为改变太快,不可能每次一改完就有用户等着帮你测试,这样测试的数量比较有限。

Solidify的好处在于,你可以把所有的静态设计图上传到它的web app上,连好各种超链接之后,选择你想要测试的平台:Web(网站),Phone(手机)或Tablet(平板),然后它直接生成链接,你可以一次性发送给一个群组的用户,让他们在各自的设备上进行测试。

这样的测试方法,的确是会丧失一对一,面对面交流中的丰富的用户反应和反馈,但如果目的只是想在短时间内避免明显的可用性错误,就未尝不可了。

当用户测试完成后,Solidify也提供完整的视频,记录用户完成任务过程中的所有点击动作。这个部分我觉得的确是做得不错的,有时候看用户的点击轨迹其实已经说明了大部分的问题。

因为是款Web app,又是刚发布,感觉app本身稳定性和速度都有些问题。比如会出现,用户收到链接,但好半天都打不开。这可能跟,当你把测试链接发给大量用户,大家都在测试,软件的server需要同时录制大量的视频来记录这些用户数据有关。这会儿设计师就歇菜了,只能等牛逼的程序员来解决这个问题了。

 

什么时候脱离工具,回归思路本身,才是大道至简吧。

这年头 要专心太难了

以前在Twitter上见人推荐过这个软件:OMM writer —— “禅心写作”。很久以前就装了,但一直没有用。最近翻出来开始用它写博客和长邮件,觉得非常舒服。

在这个充斥各种信息和社交工具的世界里,一旦打开电脑,专心就成了一件奢侈的事情。至少我自己的状况是,开着电脑,即使什么事情都不做,浏览器里各个标签页里的信息就会自己蹭蹭的往外跳,且不说Facebook,Weibo或Twitter这种流量比较大的社交服务,就是与获取信息更直接相关的,自己订阅的一些feeds, google reader,Quora或知乎之类,也是每隔十几分钟,就一堆新东西“吵着嚷着”吸引着你的注意力,更不用提随处可见的滚动新闻和广告条了、

Stay connected当然是一件好事,但stay connected with everything本身就是一件不可能的事情,像我这种注意力极其分散,又没什么自律能力的用户,通常情况是,正经邮件写了不到一半,网上瞎逛个半天,然后又过来写blog了…

那既然都要写blog了,就专心点吧。发现用OMM writer,大大的缩短了我的写作时间,于是就离不开了。

现在都所谓,要给用户创造一种体验、界面只是用户体验中很小的一部分,除了看到的排版、颜色和字体之外,更多的是用户在这个产品和平台上做什么,怎样做。

关于“专心”这件事,我所纠结的问题是在于,分散注意力的信息太多了,而OMM Writer所创造的体验核心就是,去除一切与当前任务无关的信息。给你一个“简约而不简单”的界面来平心静气的码字。至少把其他让人分心的信息和程序都cover起来,也算是一种软性强制吧。

但当然,体验不能到此打止,不然这跟我开个word全屏也没差了。很多时候,分神其实是因为在使用产品的过程中,遇到了繁琐,不简便的功能。试想,当你在word里调整一个表格,发现怎么微调都不对劲的时候,是不是常常有take a break的冲动?接着就打开浏览器,告诉自己只分个五分钟神开个网页,随便看看,结果就花了半小时才回来。

如果单纯是写作的话,这本身就是一件重内容轻格式的事情,用Word或是其他文本编辑工具都显得多余,OMM writer以一种极简的方式,只给用户4种字体的选择和3种字号的选择。这样的返璞归真反而让我意识到,选择过多,不过是给人更多犯错误的机会。


当然,对我来说,这个工具最吸引人的地方,也是其体验最独特的一个地方是——伴随写作的音效。

我一直觉得,有助于注意力集中的,并非是一张白纸。就好像在有淡淡背景音乐的咖啡馆里,你反而比在安安静静的家中更能专心的读书或工作。那部分少量的噪音好像活性炭一样把你的“杂念”吸收走了,不然,“杂念“会慢慢发酵,持续的影响你做事的专注度。不信的话,试一下,一边嚼口香糖,一边工作的效率,反而会更高。

OMM writer淡淡的背景音乐正好起到这样的效果。它还提供了与键盘相匹配的”敲击声”。记得以前高中搞竞赛的时候,组里有些同学反倒不喜欢用消音键盘,觉得键盘越破,敲起来声音越大,越有做题的兴奋度和成就感(当然像我这种菜鸟,就是在一旁被这种“强大”的键盘敲击声搞得心神不宁的那一类了 LOL)。

但我想是一样的道理,淡淡的背景音乐,和非常契合的键盘敲击声,自然而然的吸收了你原本就会分散的那部分精力,让你把主要精力自然而然的集中在,屏幕中央,并不大的一块“码字区”。

直到写下最后一个句号,都还有些意犹未尽呢。

所谓产品观

最近张小龙在腾讯的《微信背后的产品观》演讲,很是火。据说长达8个小时的原版演讲并未流传出来,市面上看到的都是胡震生的整理版本。从《西厢记》到《金瓶梅》,到《一双绣花鞋》,大众一直对“手抄本”这种概念有一种“盲从”和“意淫”的冲动,越是“手抄”,越是原版被禁,越是胃口被吊的老高,越是非看不可。

结果你看我不是乖乖上网down了一份张小龙演讲的“手抄本”开始看…

我常常对在大洋彼岸的祖国做用户体验的同行保有崇高的敬意,因为他们所面对的是多么一群面临极大生活压力,难以概括和分类,对技术接受程度层次不齐,同时又不具备互联网时代消费习惯的难以搞定的用户啊… 同时还要跟同类产品中其他冲锋陷阵的产品团队做殊死搏斗,那日子肯定比我们过得水深火热多了…

所以来自他们之中的成功者的感想是…

功能>交互>UI

产品结构是骨骼,不可多变和复杂;创作从骨骼开始,而不是先造肌肉… 功能高于交互,明确的功能满足明确的需求,用户不会在意炫酷交互效果… 交互高于UI。便捷、快速的交互设计为先,围绕具体功能实现UI,而非有优质UI方案为此专门设立一个功能

我觉得这是有道理的,也是大多数注重产品实际功效的团队所秉承的准则。但这又回到之前一篇文章中所提到的Form(形式)和Functionality(功能)的辩论,清晰好用的功能固然重要,但吸引人的交互和形态可能是拉用户(更多的是那些注重产品外表形态的用户)进门槛的第一步。但当然,如果两者要舍其一,当然还是以功能为重。

设计交互是捋清逻辑的过程

PM每天都应思考如何让事情更有条理… 越简单的分类越易于被接受… 对主干精雕细琢,对枝叶不做深究… 逻辑的完美也是令人兴奋的。条理清晰比快捷更重要。

这就好像写文章,如果已经有个好的故事,好的结构,怎么写怎么顺手,细节有些不完善的都可以带过,但如果结构不对,堆砌的辞藻只是显示作者的逻辑混乱,无法自圆其说而已。一句话,make sense比神马”一次点击就完成任务”的操作都重要…

用户调研是有用的,但不是万能的

需求之来自你对用户的了解… 用户反馈能帮助完善体验,但不会告诉你要做什么新东西,•从数据统计看出需求更是骗人的

整个usability(可用性)学科都是基于“以用户为中心”来构建的,原因是十多年前牛气哄哄的工程师,根本没有考虑到这个世界上还有那么多跟他们千差万别的普通用户,所以做出来的产品会没法被“普通人”所用。但现在不一样了,哪个公司,哪个不做一些基本的用户(市场)调研呢?但解决问题的解药不是有了问题就问用户,因为用户永远都只会告诉你,他们需要所有功能,从可用性测试的数据统计看需求,那就更是骗人的了,测8-10个用户的结果有什么统计效力呢?重要的是在与用户沟通的过程中发现问题,然后基于自己和团队对于产品的理解来设法解决问题。

作品将打败产品

你的价值观(态度)决定产品特性… “你要不计一切代价地展示聪明,还是选择善良?” 产品是由理性搭建,却用来表达感性… 伟大的产品应该满足人的情感需求… 作品会打败功利的产品

前两天看高晓松的《如丧》,里面有评论讲写音乐的几个层级:用简单的话讲复杂的意像 / 用复杂的话讲复杂的意像 / 用复杂的话讲简单的意向 / 用简单的话讲简单的意像

Btw,《如丧》这本书显然是被overrated了,所以尽可以不用看了,没事儿把晓说当相声听就行了…

感觉张小龙所提到的用理性的产品来表达感性,是类似于“用简单的话讲复杂的意像”这一种概念。最终,产品就好像是一个人,人要被喜欢被接受,最好的方式是有复杂(不是世故,而是缜密、周全)的思想,简单(淳朴,平易近人)的表面,所谓“大智若愚”,“大道至简”。

之所以喜欢一个人/产品,是因为基于功能需求的情感需求被激发,到这个层面上,即使你对功能再做微调,甚至改变,用户轻易不会再迁移了,所形成的依赖和忠诚会让产品团队都惊讶不已。当然,在大多产品都还在围绕功能努力的时候,这一层级的要求显然已经是beyond average了。

 

有这样产品观的人,其实倒并不一定是PM或UX,他/她可能存在于任何一个角落吧。

很久以前,本科小学期,大家恶补了几天电影技巧,就开始扛着机器随便拍,然后剪成个电影,有拍的好的,有拍得一般的,有拍得烂的,老师评片子的时候,说,你们都看了这么多年电影了,也差不多会拍了吧。

一样的道理,用了这么多年各种产品,不用学什么特殊领域的知识,勤于思考的话,其实也应该有sense了吧。

PM与UX

最近工作一直在跟PM合作,跟engineer们干仗,感觉俨然已经和PM成为一条战线上的战友了(之前不知道有这么多懒得思考feature,懒得解释技术,懒得实现的engineer们,要没了PM盯着,估计最后结果就是用户也懒得用了吧)。

然后就在Quora上看到这个问题:

Given that the qualities of a good UX Designer and a good Product Manager seem so close, what are the distinguishing features of the two roles?

意思是:

既然一个好的用户体验设计师和好的产品经理所需要的能力和素质如此相近,到底两个职位之间的区别在于?

区别想一想,还是可以数出来许多的吧,比如UX需要对界面和工作流程的敏感,PM需要对产品技术层面的熟悉,但有鉴于在开会的时候,屡次觉得UX和PM其实是在思考同一个问题的解法,所以很好奇大家对这个问题的回答,下面选了几个觉得比较make sense的:

简单的来说,设计师和(产品)经理之间的区别在于,是否有能够在一个时间里只“奢侈”的思考一个问题。

设计师,和工程师类似的,当他们深入的钻研某一个特定的问题时,他们能做出最高质量的工作。而经理则需要创造出条件,让设计师们有设计的要求,重点和相关的资源。

区别在于,你是否在一个特定的范围内工作,或是你在定义多个产品的范围,并融入对未来的思考。尽管设计师也在工作中定义着范围,但他们更像是自己管理自己。

上面的评论来自Ryan Singer37 Signal的产品经理,难怪当了经理的人都木有时间坐在自己的桌子前好好工作了…

在大多数情况下,PM和UX都在产品研发过程中为用户们说话,不过

  • 产品经理们是从商业角度出发,他们对用户体验关注的前提是,这能进一步促进产品在商业上的成功。
  • 用户体验则是纯粹的代言用户,而商业应该是好的用户体验的附加值,有水到渠成的效果。

在以产品为导向的公司里,UX应该在产品团队中,由产品经理管理;在以用户体验为导向的公司里,UX则应当成为PM所需要协调和听取意见的顾问,两者是平级关系。

上面的评论来自一位叫Josh Byard的Quora用户,有十多年PM经历。所以,我在想,哪样的公司叫以UX为导向?当然,我觉得说的最有道理的,还是下面的评论(好像在这三个评论里,只有这条是来自一位做UX出身的,Glen Lipko,一个网络B2B产品公司的用户体验VP。

产品管理团队定义问题。我依赖PM们来对问题进行深入的研究,并将多个问题优先化。这阶段的结果可以用一个简单的“市场需求文档”概括起来。PM同时还有其他很多工作要做,比如研究市场的最新走向,与公司中其它部门进行协调。

用户体验团队思考如何解决问题。最初使用PowerPoint来绘制“产品故事版”,并用文字来辅助解释。我们将PowerPoint文档作为我们的“产品要求文档”。UX需要定义前台的界面行为,这将决定后台工程师们的代码该如何写。

一个好的PM需要

  • 研究能力:搜集所有相关的数据来研究问题的背景
  • 洞察力:他们需要明确了解,数据、知识和智慧之间的区别,既要有“照本宣科”的能力,又不失随机应变的灵活。
  • 判断力:需要基于研究结果做出好的判断。在关键时刻能做出正确的战略性的决策,这个恐怕是最重要的技能。
  • 活力:这不是份简单的工作,需要非常投入。

一个好的UX需要:

  • 扎实的专业能力:没有别的东西可以替代在信息架构(Information Architecture),界面(User Interface),认知科学(cognitive science),可用性(usability)和技术(technology)方面,UX需要掌握的知识。
  •  创意:不同寻常的解决问题的方法并不常能被人想得到,但与众不同(think different)的确可以让你的公司处于不败之地。
  • 团队合作:你需要和很多人工作,流川枫之类的就可以闪一边去了。知道如何跟团队高效率的开会是一件非常重要的事。
  • 洞察力:UX需要能够影响到PM,从而帮助他们在关键时刻了解到重要的信息,并做出正确的决定。

其实我常常在想的一个问题是,如果UX常常给PM出产品功能性方面的主意,或者PM常常给UX出设计方面的想法,甚至是critique设计方面的想法,会不会有互相“越俎代庖”的嫌疑,当然适当的交流有助于想法的完善和激发创意,但这个度到底在哪里,有多难掌握呢?

 

创意,咨询和公司

我在米克和艾伦手下做了不长不短一年半的员工。他们创建并运营这家用户体验咨询公司也有五年之久。两人都是做大企业的用户体验出身,觉得无趣了才卷铺盖走人,自己另起炉灶,做起了自己的咨询公司。

对我来说,咨询仍然是个很宽泛的概念,浅一点/高端一点是做创意,做客户的智囊团,引导客户进行思考,深一点/低端一点是做外包,帮客户打工,为客户实现一些他们内部没有资源实现,或是没有员工愿意担的工作。而米克和艾伦的这家咨询公司,一直在这样的浅和深,高端和低端中徘徊,试图找到自己的定位。

又是坐飞机,要打发时间,看了一本薄薄的《佐藤可士和的经营术》,回想起之前看过的那本经典的《一个广告人的自白》,读这些创意人所写下的,对他们自己从事创意咨询工作的经验,再对比米克和艾伦对待客户和员工的方式,不免有些感想,先简单的逐条列下来吧,将来有机会再好好思考:

  • 对项目/客户不能没有筛选

把这条放在第一点,因为这是我在工作过程中,觉得最难做到的一件事。矛盾在于,公司需要发展,需要现金流,那必然需要有客户登门,签下合同。开工之后,公司才可以运营,而项目结束,又给公司增添了经验,和可以向未来潜在客户展示的例子,从表面上看这好像是个良性循环,但实则不然。

每家公司都有自己的专长和风格。首先,并不是所有的项目和客户都在公司的能力范围之内(这一点,客户可能并不清楚)。即使,这是能力所及的事情,也需要思考一下再做决定。好比练武功的概念,你常练剑法,那一定是熟能生巧,可舞剑和你的长期目标——你其实想练轻功来飞檐走壁的(公司定位,业界走势)其实并不契合,那以后只可能有越来越多的人找你舞剑,而你自己也不可能飞得起来。

在创意企业还没有做成一定规模的时候,对潜在客户,潜在订单说No当然是很难的一件事情,但作为团队的决策者,在boot strapping和饮鸩止渴之间,必须要做出选择。

 

  • 如何对工作量预估

创意咨询又是咨询行业的一个特例。当客户找到你,希望你为他们公司的产品改头换面的时候,设计师无从知晓这个创意过程究竟需要多久。对项目的预估是一件很困难的事情。

记得以前上学的时候,有一种说辞是,这篇作文30分钟也可以完成,3个小时也可以完成,当然3天也可以完成,不过30分钟是30分钟的质量,而3天则是3天的质量了。

这样线性的衡量,在创意咨询中,也对也不对。对于方案前期的准备工作,越充裕的时间往往能保证越完善的前期调研工作,但当进入创意实施阶段,设计师和客户之间仍然可能出现分歧,或是有新的想法迸发出来,所以后期工作量的弹性很大。

我之前以为,创意咨询的合同签订之后,就不再改变,但事实上,这样对公司的利益损耗很大,只有分阶段,不断的对合同进行修改,才能保证设计师合理高效的完成工作,不被无谓的合同所拖累,认为自己多做了或少做了。现在慢慢在沿袭的一个方式是,在与客户前期接触时,先不签订整体的合同,而是先进行一个探索性阶段(exploration phase),在这个阶段之后,对对方的产品和企业有了深入了解之后,才能够做出合理的长期方案。

 

  • 客户不满意的工作不是好的工作

在咨询公司常常听到的对话是,这客户太不可理喻了,这家与我们合作的公司工作方式太差,之类的对客户的抱怨。做创意设计的,有点像十七八世纪,欧洲被富人“包养”的画家们,一方面清高无比,谁也入不了自己的法眼,另一方面,完全仰仗富人给于创作的经济支持,就在这样的矛盾中纠结受限。现时的设计师也有同样的窘境,与和自己不对味的客户工作,对双方而言都是折磨。

当然,所以需要谨慎的选择客户。但一旦接下案子,就需要以客户的需求为前提,特别是双方的意见发生冲突的时候,在必要的坚持之后,底线是,你需要客户来拍板买单。如果案子的最终成品不好,可能你的想法在案子完结之后,完全会被客户摆到一边,不予理会,那么之前再多的讨论和心血也都付诸东流了。记得在刚加入公司没几个月的时候,就亲身经历了公司里貌似“大牌”的设计师和客户完全无法达成共识的过程,最后的结果是客户中途直接撤掉了案子,公司里也没再有人跟这样的“大牌”共事。

 

  • 不能让咨询公司(consulting)变成外包公司(staffing)

创意咨询公司的魅力在于,客户所雇用的不是一个单独的人,而是从一个智慧库中提取经验和想法。咨询公司的人的工作方式是网状的,每个人都会同时被安排到不同的组中,在不同的产品上工作,网状结构保证的是互相有机的(organic)交流,这样通常能比在固定产品线上工作的人,更容易出有创意的想法。

这也是为什么,如果咨询公司的人其实并不需要对某一行业了解过深,整体上的理解通常可以帮助打开视野。而这也是产品团队所需要的eye opening experience。

但一旦这样的网状结构变成管道结构,咨询公司的员工之间缺少互相交流的机会,那么员工对自身所代表咨询品牌的认识就会越来越淡薄,而逐渐融入客户的团队中。在《佐藤可士和的经营术》这本书中,读到很多关于品牌对于咨询公司的重要性,一旦失去品牌,那对于客户而言,雇佣咨询公司和雇佣自由撰稿人之间基本就不存在区别了,而公司的经营者也会从“创意总监”变成“包工头”。而员工们在案子中各自的积累,都留给了员工自己,没有对公司的“智慧库”做出贡献。

 

当然,以上的所有都是从员工角度出发的想法,未免有“站着说话不腰疼”的嫌疑,如果你是公司的领导,那估计看的又是另一番风景了。

 

在Duarte读什么

所以美国公司这方面的文化还是很健康的,那就是公司的员工每月都有一些budget,可以用来购买与公司专业相关的书籍,加入到公司的小library里,大家一起创建一个小的knowledge base来分享。

整理手机里的照片,发现那天去Duarte参加workshop的时候,照了好些他们Library里书的照片。把照片放大了一下,看看书名,大概可以了解一下这些每天埋头设计幻灯片的设计师们在读些什么 🙂

当然,一家设计PPT的公司,少不了向员工们灌输PPT方面的ClichéPresent like a PROBoost your presentation 10The power presenterSay it with presentationsOwn the roomBeyond the bullet point … 一看书名就让人木有读下去的冲动啊。居然还发现Nancy姐的那本经典的Resonate的台湾版本——视觉沟通的法则,同样的书籍,不知道因为什么原因,在大陆却迟迟得不到出版。

PPT设计与天马行空的设计不一样,在幻灯片上,用什么方式展示数据比用什么色彩更重要,所以很多书都与Data Visualization(数据视觉化)相关:Visualize thisThe visual display of quantitative informationEnvisioning InformationData FlowThe T-shirt BookVisual language for designersAdvanced Presentations by DesignShow me the numbersStop-motion animation and The Visual Story. 这些书通常都很大块头,几百刀一本几百彩页的… 没必要买新的,买二手的就行了。

也有一些与宽泛的设计思维(design thinking)相关的,包括Change by designArtistry UnleashedDesign ThinkingDesign Writing Research,感觉像给公司的管理人员准备的。

内容设计(Content Development)也算是广义上设计的一种吧,对图像的雕琢是要基于一个完整而合理的故事基础之上的,好像再牛的卡司,如果是烂剧本,那终究只能是烂片。现在,有很多与PPT相关的理论,都在教育大家要用“讲故事”的方式来制作一场演示,相信这些书都从不同程度上给予了Duarte Design在内容设计方面的灵感:Content RulesBlah Blah Blah – What to do when words don’t workBetter beginningsThe art of dramatic writingThe Chicago Manual of StyleWhat’s the use of lectures?Film editingWhite House Ghosts – Presidents and their speech writersSpeeches that changed the world and Cognitive Surplus.

感觉书架上,还有很多类似国内机场会出现的商务类(Business Knowledge)的书籍,教大家如何做市场,如何做营销。我想,作为一家小型公司,成功的管理公司和成功的完成客户的要求是同等重要的,这些书一方面给内部的管理人员提供经验,另一方面也是与客户在同一层面上进行交流的前提吧:Selling the wheelThe power of smallThe art of the long viewThe one to one futureSecret FormulasThe little book of big promotionsBeing wrongThe Upside of IrrationalityMission Possible>Left on RedThe art of managing peopleCreative CompanyGrowing Pains and Talk less, say more.

居然还发现了三本传记(Biography),都是艺术界的人物,Martha GrahamAlfred HitchcockLeonard Bernstein,不知道是不是在寻找制作故事的素材…

最后,还找到了一本挺女权主义(Feminism)的书:The action heroine’s handbook(女英雄手册)。作为一家女性创办企业的佐证,让人时时记住,女性需要如何在强势与弱势中切换,才能游刃有余的运营企业。

月底,就要从慵懒闲适的design firm环境,换到一堆geek中开始工作了,第一件事情,是不是应该搬来一堆这样的书,先把门面装起来,唬唬这些眼里既没有PM也没有UX的工程师们才好啊 😛

[转载] 创新工厂 用户体验 by 吴卓浩

陶陶在weibo上给我分享了一个出自创新工厂的关于用户体验的Presentation,看到作者是叫吴卓浩的创新工厂用户体验总监。关注了一下吴卓浩的(@uxworks)的微博,发现了他在slideshare上放的一些其他幻灯片。很多跟我现在的工作非常相关,特别是给创业企业所做的关于UX的宣讲,跟我们平时对start-ups讲的那一套,有很多重叠的地方。

毕竟是UX总监,他做出来的PPT从形式上视觉上都非常的清晰和流畅的。特别是以图片为主导,以简单大方的文字支撑内容的风格,也是像我这种,喜欢写字多过画画的人比较易于接受。唯一缺点在于,光从slideshare上,并不知道很多在图片背后需要讲述的内容。希望以后有机会可以现场听听。

Anyways, 在这里先集中分享一下PPT的部分:

生活中的用户体验 @清华2011-05-07